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https://w.atwiki.jp/ps3hack/pages/62.html
PKGファイル関連 PKGファイルのインストール方法 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。ファイルをUSBストレージに入れてJB状態のXMBにある"★ Install Package Files"からインストール 自作PKGは問題なくインストール可能ですが、公式PKGをインストール選択して インストールに失敗しました。(80029567) とエラーが出た場合、あなたのUSBドングルが対応していない可能性があります。 その場合、USBドングルをバージョンアップするか多少面倒ですがWinツールの"PSN Demo Installer"を使った方法で出来ます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。PSN Demo Installerを使ってインストール PCから名前を8桁の数字(例:10101010)にした空のフォルダを用意し、その中にPKGファイルを入れる。 "PSN Demo Installer"を起動し、"Select PKG"ボタンを押してPKGファイルを選択。 "Create .pdb"ボタンを押し、先程の8桁数字のフォルダを選択。 FTPまたはファイルマネージャを使い、PS3内の"/dev_hdd0/vsh/task"にそのフォルダごと入れる。 ドングルを抜き、PS3を再起動(Jailbreakしないで通常起動)する。 XMBに先ほど入れた8桁数字を含んだ名前(例:TEST DEMO PKG/task/10101010)のアイコンがあるのでインストール。
https://w.atwiki.jp/twitrain_kanto/pages/19.html
ファイルアップ用ページ
https://w.atwiki.jp/darong/pages/107.html
【下げ止まらない】 Alexaアクセス解析 http //www.alexa.com/data/details/traffic_details/tanteifile.com 右肩下がりのアクセス by Google Ad Planner https //www.google.com/adplanner/planning/site_profile#siteDetails?identifier=tanteifile.com lp=true 右肩下がりのトレンド推移 by Google トレンド http //www.google.co.jp/trends?q=%E6%8E%A2%E5%81%B5%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB ctab=0 geo=all date=all
https://w.atwiki.jp/usbportable/pages/25.html
Audio Encoder (98/Me/2000/XP) 音声ファイル変換
https://w.atwiki.jp/tropico3tr/pages/15.html
TranslationRevision = 84254 local trans = TranslationTable -- trans["7"] = [==[Building]==] trans["7"] = [==[建築物]==] -- trans["218"] = [==[None]==] trans["218"] = [==[無し]==] -- trans["581"] = [==[Move]==] trans["581"] = [==[移動]==] -- trans["584"] = [==[Attack]==] trans["584"] = [==[攻撃]==] -- trans["587"] = [==[Train]==] trans["587"] = [==[訓練]==] -- trans["725"] = [==[Military]==] trans["725"] = [==[軍隊]==] -- trans["1019"] = [==[Toggle Pause]==] trans["1019"] = [==[ポーズ切り替え]==] -- trans["1038"] = [==[Other]==] trans["1038"] = [==[その他]==] -- trans["==="] = [==[ == NewsDlg == ]==] trans["==="] = [==[ == NewsDlg == ]==] -- trans["1067"] = [==[Close]==] trans["1067"] = [==[閉じる]==] -- trans["1070"] = [==[Downloading patch %r1]==] trans["1070"] = [==[パッチダウンロード中 %r1]==] -- trans["1072"] = [==[Do you want to patch to version %r1?]==] trans["1072"] = [==[パッチのバージョンを %r1 にしますか?]==] -- trans["1074"] = [==[Error %r1]==] trans["1074"] = [==[エラー %r1]==] -- trans["==="] = [==[ == Option Dialog Detail == 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ll be able to see]==] trans["1317"] = [==[遠景描写の設定]==] -- trans["1318"] = [==[Choose the level of crispness of shadows]==] trans["1318"] = [==[影のギザギザ設定]==] -- trans["1320"] = [==[Choose the level of quality of the water surfaces]==] trans["1320"] = [==[水面描写の設定]==] -- trans["1321"] = [==[Choose the density and quality of the grass and other small terrain objects]==] trans["1321"] = [==[草の質と密度及びその他の小さな地形オブジェクトの設定]==] -- trans["1322"] = [==[Choose the display resolution for the game]==] trans["1322"] = [==[解像度の設定]==] -- trans["1323"] = [==[Choose the refresh rate of your display]==] trans["1323"] = [==[リフレッシュレートの設定]==] -- trans["==="] = [==[ == Options Dialog Resolution == ]==] trans["==="] = [==[ == Options Dialog Resolution == ]==] -- trans["1324"] = [==[%d1x%d2]==] trans["1324"] = [==[%d1x%d2]==] -- trans["==="] = [==[ == Options Dialog Refresh Rate == ]==] trans["==="] = [==[ == Options Dialog Refresh Rate == ]==] -- trans["1325"] = [==[%d1 Hertz]==] trans["1325"] = [==[%d1 ヘルツ]==] -- 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[==[Numpad 9]==] trans["2190"] = [==[Numpad 9]==] -- trans["2191"] = [==[Numpad *]==] trans["2191"] = [==[Numpad *]==] -- trans["2192"] = [==[Numpad +]==] trans["2192"] = [==[Numpad +]==] -- trans["2193"] = [==[Numpad Enter]==] trans["2193"] = [==[Numpad Enter]==] -- trans["2194"] = [==[Numpad -]==] trans["2194"] = [==[Numpad -]==] -- trans["2195"] = [==[Numpad .]==] trans["2195"] = [==[Numpad .]==] -- trans["2196"] = [==[Numpad /]==] trans["2196"] = [==[Numpad /]==] -- trans["2197"] = [==[F1]==] trans["2197"] = [==[F1]==] -- trans["2198"] = [==[F2]==] trans["2198"] = [==[F2]==] -- trans["2199"] = [==[F3]==] trans["2199"] = [==[F3]==] -- trans["2200"] = [==[F4]==] trans["2200"] = [==[F4]==] -- trans["2201"] = [==[F5]==] trans["2201"] = [==[F5]==] -- trans["2202"] = [==[F6]==] trans["2202"] = [==[F6]==] -- trans["2203"] = [==[F7]==] trans["2203"] = [==[F7]==] -- trans["2204"] = [==[F8]==] trans["2204"] = [==[F8]==] -- trans["2205"] = [==[F9]==] trans["2205"] = [==[F9]==] -- trans["2206"] = [==[F10]==] trans["2206"] = [==[F10]==] -- trans["2207"] = [==[F11]==] trans["2207"] = [==[F11]==] -- trans["2208"] = [==[F12]==] trans["2208"] = [==[F12]==] -- trans["2209"] = [==[F13]==] trans["2209"] = [==[F13]==] -- trans["2210"] = [==[F14]==] trans["2210"] = [==[F14]==] -- trans["2211"] = [==[F15]==] trans["2211"] = [==[F15]==] -- trans["2212"] = [==[F16]==] trans["2212"] = [==[F16]==] -- trans["2213"] = [==[F17]==] trans["2213"] = [==[F17]==] -- trans["2214"] = [==[F18]==] trans["2214"] = [==[F18]==] -- trans["2215"] = [==[F19]==] trans["2215"] = [==[F19]==] -- trans["2216"] = [==[F20]==] trans["2216"] = [==[F20]==] -- trans["2217"] = [==[F21]==] trans["2217"] = [==[F21]==] -- trans["2218"] = [==[F22]==] trans["2218"] = [==[F22]==] -- trans["2219"] = [==[F23]==] trans["2219"] = [==[F23]==] -- trans["2220"] = [==[F24]==] trans["2220"] = [==[F24]==] -- trans["2221"] = [==[Numlock]==] trans["2221"] = [==[Numlock]==] -- trans["2222"] = [==[Scroll]==] trans["2222"] = [==[Scroll]==] -- trans["2223"] = [==[L shift]==] trans["2223"] = [==[L shift]==] -- trans["2224"] = [==[R shift]==] trans["2224"] = [==[R shift]==] -- trans["2225"] = [==[L control]==] trans["2225"] = [==[L control]==] -- trans["2226"] = [==[R control]==] trans["2226"] = [==[R control]==] -- trans["2227"] = [==[L alt]==] trans["2227"] = [==[L alt]==] -- trans["2228"] = [==[R alt]==] trans["2228"] = [==[R alt]==] -- trans["2229"] = [==[;]==] trans["2229"] = [==[;]==] -- trans["2230"] = [==[=]==] trans["2230"] = [==[=]==] -- trans["2231"] = [==[,]==] trans["2231"] = [==[,]==] -- trans["2232"] = [==[-]==] trans["2232"] = [==[-]==] -- trans["2233"] = [==[.]==] trans["2233"] = [==[.]==] -- trans["2234"] = [==[/]==] trans["2234"] = [==[/]==] -- trans["2235"] = [==[~]==] trans["2235"] = [==[~]==] -- trans["2236"] = [==[ [ ]==] trans["2236"] = [==[ [ ]==] -- trans["2237"] = [==[\]==] trans["2237"] = [==[\]==] -- trans["2238"] = [==[ ] ]==] trans["2238"] = [==[ ] ]==] -- trans["2239"] = [==[ ]==] trans["2239"] = [==[ ]==] -- trans["2282"] = [==[(press a key)]==] trans["2282"] = [==[(何かキーを押してください)]==] -- trans["==="] = [==[ == options dialog tooltip == ]==] trans["==="] = [==[ == options dialog tooltip == ]==] -- trans["2283"] = [==[Choose postprocessing level]==] trans["2283"] = [==[ポストプロセシングのレベルを選ぶ]==] -- trans["2284"] = [==[Misc]==] trans["2284"] = [==[Misc]==] -- trans["2292"] = [==[Choose the render size resolution]==] trans["2292"] = [==[レンダリング解像度を選ぶ]==] -- trans["==="] = [==[ == Option Dialog Shadows Detail == ]==] trans["==="] = [==[ == Option Dialog Shadows Detail == ]==] -- trans["2400"] = [==[Medium]==] trans["2400"] = [==[中]==] -- trans["==="] = [==[ == AutosavingDlg == ]==] trans["==="] = [==[ == AutosavingDlg == ]==] -- trans["2727"] = [==[Auto saving]==] trans["2727"] = [==[オートセーブ中]==] -- trans["2728"] = [==[Please wait ...]==] trans["2728"] = [==[しばらくお待ちください...]==] -- trans["2734"] = [==[Last constructed building]==] trans["2734"] = [==[最後に建てた建築物]==] -- trans["==="] = [==[ == Options dialog vsync == ]==] trans["==="] = [==[ == Options dialog vsync == ]==] -- trans["2758"] = [==[Off]==] trans["2758"] = [==[Off]==] -- trans["2759"] = [==[On]==] trans["2759"] = [==[On]==] -- trans["2760"] = [==[Choose whether vsync is enabled or disabled]==] trans["2760"] = [==[垂直同期のON/OFF]==] -- trans["==="] = [==[ == Options dialog antialiasing == ]==] trans["==="] = [==[ == Options dialog antialiasing == ]==] -- trans["2810"] = [==[Off]==] trans["2810"] = [==[Off]==] -- trans["2811"] = [==[Low]==] trans["2811"] = [==[低]==] -- trans["2812"] = [==[Medium]==] trans["2812"] = [==[中]==] -- trans["2813"] = [==[High]==] trans["2813"] = [==[高]==] -- trans["==="] = [==[ == options dialog tooltip == ]==] trans["==="] = [==[ == options dialog tooltip == ]==] -- trans["2814"] = [==[Choose antialiasing level]==] trans["2814"] = [==[アンチエイリアスの設定]==]
https://w.atwiki.jp/futoyama/pages/22.html
coreファイルは、プログラムの異常(セグメンテーションフォルトなど)や、killコマンドなどにより、プログラムが特定のシグナルを受信した際に取得されます。 coreファイルに関してはman coreにいろいろ書いてあるので、そちらを見た方がよいのですが、ここでは単純にcoreとるために必要なことだけ書いて置きます。 ※長くなったので、コンテンツをたたんで見出しを見えるようにしています。+をクリックして見てください。 coreが取得されるシグナル 取得場所とファイル名 core取得の制限サイズ coreの取得方法 Google coredumper coreが取得されるシグナル +... 以下はPOSIX.1-1990に定められたシグナルで、動作にCoreとあるシグナルを受信するとcoreが取得されます。 No シグナル名 シグナル番号 動作 コメント 1 SIGINT 2 Term キーボードからの割り込み (Interrupt) 2 SIGQUIT 3 Core キーボードによる中止 (Quit) 3 SIGILL 4 Core 不正な命令 4 SIGABRT 6 Core abort(3) からの中断 (Abort) シグナル 5 SIGFPE 8 Core 浮動小数点例外 6 SIGKILL 9 Term Kill シグナル 7 SIGSEGV 11 Core 不正なメモリ参照 8 SIGPIPE 13 Term パイプ破壊 読み手の無いパイプへの書き出し 9 SIGALRM 14 Term alarm(2) からのタイマーシグナル 10 SIGTERM 15 Term 終了 (termination) シグナル 11 SIGUSR1 10 Term ユーザ定義シグナル 1 12 SIGUSR2 12 Term ユーザ定義シグナル 2 13 SIGCHLD 17 Ign 子プロセスの一時停止 (stop) または終了 14 SIGCONT 18 Cont 一時停止 (stop) からの再開 15 SIGSTOP 19 Stop プロセスの一時停止 (stop) 16 SIGTSTP 20 Stop 端末 (tty) より入力された一時停止 (stop) 17 SIGTTIN 21 Stop バックグランドプロセスの tty 入力 18 SIGTTOU 22 Stop バックグランドプロセスの tty 出力 取得場所とファイル名 +... coreが取得される場所は、受信したプログラムが動作しているカレントディレクトリです。 ファイル名は、通常は core もしくは core. PID という名称で取得されます。ファイル名は「/proc/sys/kernel/core_pattern」により変更可能です(詳細はman core参照)。 core取得の制限サイズ +... coreファイルには取得サイズの制限値があり、ulimitコマンドで見ることができます。 $ ulimit -a <ーーcoreサイズ以外も表示。coreのみ見たいときは ulimit -c core file size (blocks, -c) 0 <ーー1Kbyte単位。この例だと0Kbyte ・・・以下省略 上記の例だと0Kbyteのためcoreは取得されません。サイズ変更は、一時的に変更するなら以下のコマンドを実行します(実行したシェルとその子プロセスでのみ有効)。 $ ulimit -c サイズ or $ ulimit -c unlimited ・・・後者は無限大とする 永続的に変更するには以下のファイルを修正します。 /etc/security/limits.conf coreの取得方法 +... killコマンドを使う場合は、以下のようにします。 $ kill - 動作がcoreのシグナル番号 対象プロセスのPID ただし、このkillを使うと対象プロセスも終了してしまいます。終了させたくない場合は、gdbのgcoreコマンドを使います。 $ gdb (gdb) attach 対象プロセスのPID (gdb) gcore ファイル名 (gdb) detach これだと、人がコマンドをインタラクティブに入力しないといけないため、自動的にcoreを取得させるなどには使えません。 そのためRHELやCentOSでは、gdbのgcoreコマンドをshスクリプトで実装したgcoreコマンドがあります。 $ gcore usage gcore [-o filename] pid ディストリビューションによってgcoreコマンドがない場合があるので、gcoreコマンドにCentOS5.4のgcoreコマンドの内容を書いておきます。gdbがないことはないと思うので、どのディストリビューションでも使えると思います。 Google coredumper +... Google codeにcoredumperというプロジェクトがあります。 gcoreのように、プロセスを止めずにcoreを取得するためのライブラリです。 shとは関係ありませんが、core取得ということでここに使いかたを書いておきます。 ■インストール http //code.google.com/p/google-coredumper/からダウンロードし、適当なところに展開します。試したときは coredumper-1.2.1.tar.gz が最新でした。 展開した中のINSTALLファイルにインストール方法がかかれていますが、Linuxの標準的なconfigure、make、make installのパターンでインストール可能です。 なお、以下のようにするとdebパッケージやrpmパッケージも作れるということで、make installはせずに、make rpm をして、rpmを作成してインストールしました。 `make deb` - builds Debian packages `make rpm` - build RedHat RPM packages rpmの作成先はmake rpmした際に表示されます。 $ make rpm ・・・ The rpm package file(s) are located in /home/test/Soft/develop/coredumper-1.2.1/packages/rpm-unknown $ ls /home/tomonari/Soft/develop/coredumper-1.2.1/packages/rpm-unknown coredumper-1.2.1-1.x86_64.rpm coredumper-devel-1.2.1-1.x86_64.rpm coredumper-debuginfo-1.2.1-1.x86_64.rpm coredumperはライブラリであり、プログラムから呼び出すためにはヘッダファイルも必要なため、以下の2つをインストールしました。 $ sudo rpm -ivh coredumper-1.2.1-1.x86_64.rpm $ ls /usr/lib/libcoredumper* /usr/lib/libcoredumper.a /usr/lib/libcoredumper.so.1 /usr/lib/libcoredumper.la /usr/lib/libcoredumper.so.1.0.0 /usr/lib/libcoredumper.so $ sudo rpm -ivh coredumper-devel-1.2.1-1.x86_64.rpm $ ls /usr/include/google coredumper.h ■使いかた Webページに以下のように出ています。coredumper.hをincludeして、coreを取得したいところでWriteCoreDump(coreファイル名)とするだけですね。 google/coredumper.h ... WriteCoreDump( core.myprogram ); /* Keep going, we generated a core file, * but we didn t crash. */ ■サンプル ソース stdio.h stdlib.h string.h errno.h google/coredumper.h int main(){ char *str; short svar; int ret,err; str = "Hello World"; svar = 0x1234; ret = WriteCoreDump("core.test"); err = errno; if ( ret == -1 ){ strerror( err ); exit(1); } printf("WriteCoreDump Success!! ret %d\n",ret); exit(0); } コンパイル・リンク $ gcc -o main main.c -lcoredumper -g -- libcoredumperのリンクが必要、-gはgdbで変数の値をみるため 実行 $ ./main WriteCoreDump Success!! ret 0 $ ls core.test core.test $ gdb -c core.test main --本当にcoreが見られるか実験 ・・・ (gdb) bt #0 0x00002b9b483a5825 in WriteCoreDump () from /usr/lib/libcoredumper.so.1 #1 0x0000000000400628 in main () at main.c 16 (gdb) up #1 0x0000000000400628 in main () at main.c 16 16 ret = WriteCoreDump("core.test"); (gdb) p str $1 = 0x400768 "Hello World" (gdb) p /x svar $2 = 0x1234 なお、coredumperのこことかここを見ると、APIの説明があります。core取得時に圧縮もできたりするようです。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/boueisyousetu/pages/42.html
ファイルをうpするときはここにどうぞ。
https://w.atwiki.jp/lavato_heros/pages/540.html
【豚ファイルアウト】参照。
https://w.atwiki.jp/darwinian/pages/27.html
ファイル読み込み優先順位 MODディレクトリのdata ゲームのルートディレクトリのdata .datファイル .datファイルは実際は.rar形式のアーカイブ。拡張子を変えて展開できる。ゲーム本編のマップ、スクリプト、テクスチャ、言語データなどを見ることができる。
https://w.atwiki.jp/sla3dprinter/pages/63.html
LCD Photon レジン設定判別で使用するための出力用.photonファイルをカスタマイズするためにバイナリエディタを使用する。 photon-resin-calibrationならびにphoton-xp-finderの作者であるX3msnake氏は、 010 Editor(英語、30日間の体験版)を紹介している。 X3msnake氏によるAnycubic LCD Photonレジン露光調整用ファイル解説動画(英語)内でも触れられている。 X3msnake氏によるレジン露光調整用ファイル 最新版(Github) photon-resin-calibration内の010HEXEditor-template README翻訳 #010 HEX Editor テンプレート 010 Editorをダウンロードしてください。 anycubic-photon-hextemplate.btをテンプレートフォルダにドロップします。 編集したい.photonファイルを開いてください。 テンプレートを適用しブロック群の意味を明らかにします。 ファイルに介入するための方法についての短めの紹介動画を確認してください。(訳注 上記の動画) anycubic-photon-hextemplate.btにバイナリテンプレートというスクリプト言語で記述された内容と.photonファイル内のデータを照合しながら、16進法で記述された.photonファイル内のデータを書き換え調整することが可能となる模様。 GithubGistに、日本語による過去バージョンではあるものの 010Editorの説明があるので参考にされたし。 他にバイナリテンプレート機能のあるエディタには WinHex(Windows、紹介ページ(公式最新版、日本語対応表記はあるものの必要なファイルは未添付) Hex Fiend(Mac用、紹介ページ) がある。 テストファイルデータ構造 struct HEADER headerに以下の情報が折り畳まれている。(ダブルクリックで展開し閲覧可能) 不明(ファイルタイプID?) X軸方向の出力範囲(mm) Y軸方向の出力範囲(mm) z軸方向の出力範囲(mm) 穴埋め[3項目](0秒用穴埋め?) 積層ピッチ(初期値)(mm) 通常露光時間(初期値、秒) ベースレイヤ露光時間(秒) Off time(秒) ベースレイヤ層数(このレイヤーが表示されている場所が見つからないとのこと) X軸方向解像度 Y軸方向解像度 不明3 不明4 総層数 不明5 不明6(穴埋め?) 不明7(穴埋め?) 穴埋め[6項目](0秒用穴埋め?) struct layerDef IDefs[層数]には各出力層ごとに以下の情報が折り畳まれている。(ダブルクリックで展開し閲覧可能) 項目 [0]~[1] [2] [3]~[13]/0.025mm [3]~[13]/0.05mm 積層ピッチ 0.05 4 0.075 0.1 ベースレイヤ露光時間 0 0 0 0 Off time 6.5 6.5 0 0 データ開始位置 UVを照射する形状自体は各テストファイルで共通のため同一 データサイズ UVを照射する形状自体は各テストファイルで共通のため同一 穴埋め[4項目] 詳細不明 各レイヤーの積層ピッチの設定は[0]~[1]、[2]、[3]~[13]の区分で異なる。 したがって、テストファイルは以下のような構成になっていると思われる。 層数 UV照射パターン 積層ピッチ(mm) 露光時間 Off time(秒) [0]層目 ベースレイヤ形状 0.05 ベースレイヤ露光時間 6.5 [1]層目 ベースレイヤ形状 0.05 ベースレイヤ露光時間 6.5 [2]層目 照射なし 4 - 6.5 [3]層目 照射なし 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) - 0 [4]層目 1~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [5]層目 2~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [6]層目 3~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [7]層目 4~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [8]層目 5~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [9]層目 6~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [10]層目 7~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [11]層目 8~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [12]層目 9~10列目 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 0 [13]層目 10列目のみ 0.05+(テストしたい条件の積層ピッチ) 通常露光時間 10 テスト条件を変更したい場合はstruct HEADER headerの通常露光時間(初期値、秒)、ベースレイヤ露光時間(秒)とstruct layerDef IDefsの[3]~[13]層の積層ピッチを変更すれば良い? [4]層目の照射パターンを複数回照射できれば、露光時間を10秒から15秒まで0.5秒刻みでテストをするといったような、もっと狭い範囲での露光時間の設定が可能になると思われるが…? このテストファイルではOff timeの条件を変えて出力の様子を見ることはできないので注意されたし。 バイナリテンプレートのインストール(010Editor ヘルプページより) Template Optionsボックスの説明 [Template Options]ダイアログには、ローカルドライブまたは010エディタリポジトリからインストールされたバイナリテンプレートがすべて一覧表示されます。 テンプレートがインストールされると、テンプレートのメインメニューに表示され、特定のファイルを開いたときに自動的に実行されるように設定できます。 [Tools] [Options]をクリックするか、[Templates] [View Installed Templates]をクリックするかして、テンプレートオプションダイアログにアクセスしてください。 ダイアログの上部には、 「カテゴリ テンプレート名」の形式で表示されたテンプレートのリストが表示されます。 [Add]をクリックしてテンプレートファイルを選択すると、新しいテンプレートをローカルドライブから追加できます。 (表示されるファイルダイアログを使用して複数のテンプレートを同時に追加できます。カテゴリ、ファイルマスク、IDバイトなどの情報はファイルコメントから抽出されます) アイテムを選択して[Delete]をクリックすると、テンプレートがリストから削除されます(ファイルはディスク上で削除されません)。 上矢印または下矢印をクリックして、テンプレートをリストに配置します。 テンプレートがリストから選択されると、その属性が[Template Options]ボックスに表示されます。 「Name」フィールドにテンプレートの名前を入力します。 この名前は、カテゴリ別に表示されたテンプレートメニューに表示されます。 [Category]が空の場合、テンプレートはテンプレートメニューの上部近くに表示されます。 Visibleトグルを無効にすると、テンプレートを削除せずにメニューから隠すことができます。 [File Name]フィールドにテンプレートのファイル名を入力し、バイナリテンプレートには通常 「.bt」という拡張子が付きます。 [File Name]フィールドの横にあるフォルダボタンを押すとファイルダイアログボックスが展開し、そこから、使用するテンプレートファイルを選択することができます。 [Edit]ボタンを押して[Options]ダイアログボックスを閉じ、エディタでファイルを表示します。 [File Mask]フィールドと[ID Bytes]フィールドは、このテンプレートが解析できるデータファイルを示します。 [File Mask]フィールドでは、ワイルドカード文字 * (ゼロ以上の一致)または ? (正確に一つだけ一致)を使用し、あるファイルの中のファイルの名前と照合します。 またカンマ文字を使用して複数の検索条件を区切ることができます。 例えば、[File Mask]フィールドに「*.o,?.dylib」と入力すると、「test.o」や「a.dylib」といったファイルと一致します。 (訳注:.photonファイルを上記バイナリテンプレートと照合させたい場合は、[File Mask]フィールドに*.photonと入力する) [ID Bytes]は、バイナリテンプレートが読み込まれる前に、あるファイルに含まれなければならないデータファイルの先頭のバイトのセットを示します。 バイトは16進表記で表示されます。また // 文字はコメントの先頭を示し、データ照合の際には(//以下のコメント扱いの文字列は)無視されます。 特殊記号[+ DDD]または[+ 0xHHH]ですが、DDDが10進数の場合、またはHHHが16進数の場合、ファイル内のそのバイトをスキップする際に使用できます。 たとえば、[ID Bytes]に「00 [+4] FF」と入力すると、データファイルの先頭バイトに「00」が、5番目のバイトに「FF」が照合の際に必要になることを意味します。 [ID Bytes]が空か、あるいは[Reqire]トグルにチェックが入っていない場合、[File Mask]のみが適用されます。 テンプレートが010 Editorリポジトリからインストールされている場合、[Status]フィールドにインストールされているテンプレートのバージョンが表示されます。 [Run on Load]トグルを有効にすると、当該のテンプレートはロード時に自動的に実行されます。 [Show Editor on Load]トグルが設定されている場合、当該のテンプレートはインターフェイスで編集用として開かれます。 デフォルトでは、次のテンプレートがインストールされています。 ZIP - ZIPアーカイブを解析するために使用されるテンプレート。 「ZIP.bt」ファイルを読み込みんでください。 WAV - WAVサウンドファイルを解析するために使用されるテンプレート。 「WAV.bt」ファイルを読み込みんでください。 BMP - ビットマップファイルの解析に使用されるテンプレート。 「BMP.bt」ファイルを読み込みんでください。 [Set Shortcut]ボタンをクリックすると、キーボードオプションダイアログにジャンプし、選択したテンプレートのショートカットキーを設定できます。 [Reset]を使用すると、すべてのテンプレートを元の値にリセットできます。 テンプレートのリストのインポートとエクスポート [Template Options]ダイアログを使用すると、テンプレートの現在のリストをエクスポートし、010エディタの別のコピーへインポートすることができます。 現在のテンプレートのリストをエクスポートするには、ダイアログの右下隅にある[Export List...]ボタンをクリックします。 開いた標準ファイルダイアログを使用してテンプレートリストを保存する場所を選択します。 エクスポートされたテンプレートリストには以下の2種類が含まれます。 Template Recordsのリスト(Template Optionsグループに表示されるすべての情報)に加え、実際のテンプレートファイルの2種類です。 エクスポートされたテンプレートリストの拡張子は 「.1tl」です。 既存のテンプレートリストをインポートするには、[Import List... ]ボタンをクリックします。 インポートするテンプレートリストを選択してください。すると、[Import Template List]ダイアログが表示されます。 ダイアログの上部にあるリストからインポートするテンプレートを選択してください。 テンプレートレコードのインポートトグルを選択すると、すべてのテンプレートレコードが読み込まれます。 (テンプレートレコードには、メインの[Option]ダイアログの[Template Options]領域のすべての情報が含まれています) デフォルトでは、既存のテンプレートレコードは変更されませんが、[Overwrite Existing Records]トグルを有効にすると上書きされます。 インポートするファイルに実際のテンプレートファイルが含まれている場合(テキスト [includes files]がテンプレート名の横に表示されます)、実際のテンプレートファイルをディスクに書き込むことができます。 [Import Template Files]を有効にしてファイルをディスクに書き出しを行え、[Overwrite Existing Files]オプションを有効にすると、ディスク上のテンプレートファイルに上書きできます。 ォルトでは、テンプレートはエクスポート元のディレクトリと同じディレクトリに書き込まれますが、そのディレクトリがこのマシンに存在しない場合は、ディレクトリの切り替えを有効にして、すべてのテンプレートファイルを配置するディレクトリを選択してください。 [Import]]ボタンをクリックすると、インポートが実行され、インポートされた情報が[Results]テキストエリアにインポートに関する情報が表示されます。 ファイルの書き込み中にエラーが発生すると、結果にエラーが表示されます。 ダイアログを閉じるには、[Close]ボタンまたは[Cancel]ボタンをクリックします。 このダイアログの動作は、そのダイアログがスクリプトの代わりにテンプレートで動作する以外にも、[Import Script List]ダイアログと同じ方法で動作します。 テンプレートとスクリプトの実行 テンプレートの実行(010Editor ヘルプページより) バイナリテンプレートを実行するにはいくつかの方法があります。 一番簡単なのは、単にファイルを開くことです。 010エディタにバイナリテンプレートがインストールされていれば、テンプレートは自動的に実行されます。 010 Editorには、BMP、WAV、およびZIPファイルのバイナリテンプレートがプリインストールされていますが、他のテンプレートもインストールできます(詳細については、Template Options[※前述のもの]またはRepository Dialogを参照してください)。 テンプレートは、[Templates]メニュー([Template Options]ダイアログまたは[Repository]ダイアログを使用してこのメニューにテンプレートをインストールすることができます)でテンプレートの名前をクリックして実行することもできます。 バイナリテンプレートを実行する別の方法は、各エディタの上にファイルバーを使用することです。 データファイル(すなわち、テンプレートまたはスクリプトではないファイル)を編集する場合、ファイルバーには、上で示したように[Run Script]および[Run templates]とマークされたセクションが含まれます。 [Run Template]領域をクリックすると、インストールされているテンプレート、テンプレートを開く、および最近使用したテンプレートのドロップダウンリストが表示されます。 現在のファイルでそのテンプレートを実行するには、リスト内のテンプレート名をクリックします。 ファイルに対してテンプレートが選択されると、[Run Template]領域に「Run Template: テンプレート名 」とアイコンが表示されます。 このアイコンをクリックするか、F5キーを押してテンプレートを再実行します。 ドロップダウンリストの下部には、新しいテンプレートを作成する、テンプレートを開く、このファイルに関連付けられたテンプレートを編集する、またはインストールされたテンプレートのリストを編集するための4つのアイコンがあります。 リストの右下にあるハンドルをクリックしてドラッグすると、ドロップダウンリストのサイズを変更することができ、010 Editorは選択したサイズを記憶します。 テンプレートを編集するとき([Edit As]領域には[Edit As:テンプレート名]が表示されます)、ファイルバーには上記のようにRun on Fileセクションが表示されます。 [Run on File]領域をクリックすると、現在開いているすべてのファイルの一覧が表示されますが、スクリプトやテンプレートは含まれません。 ドロップダウンリストのファイルをクリックすると、そのファイルで現在のテンプレートが実行されます。 ファイルが選択されると、この領域にファイル上で[Run: ファイル名 ]が表示され、アイコンをクリックするかF5キーを押すと、現在のテンプレートが再実行されます。 ドロップダウンリストの下部にある[Open]アイコンをクリックすると、ファイルを開き、そのファイルで現在のテンプレートをすぐに実行できます。 ファイルバーのリポジトリセクションは、リポジトリメニューのヘルプトピックで説明しています。 テンプレートの実行中にエラーが発生すると、出力ウィンドウの出力タブにエラーメッセージが表示されます。 エラーメッセージをダブルクリックすると、エラーが発生した行にカーソルが移動します。 テンプレートは、コマンドラインを使用して実行することもできます。 テンプレートを実行すると、「Template Results」ヘルプトピックでは、Resultsの使用方法が説明されています。 スクリプトの実行 テンプレートの実行と同様に、スクリプトは、[Scripts]メニューのスクリプト名をクリックすることで実行できます。 (このメニューにスクリプトを配置する方法と使用可能なすべてのスクリプトのリストについては、「Script Options」ダイアログを参照してください) また、同じダイアログを使用して、特定のファイルタイプが開いたときに実行するようにスクリプトを設定することも、アプリケーションの起動時やシャットダウン時に自動的に実行するように設定することもできます。 他の人がリポジトリに送信したスクリプトのインストールについては、 Repositoryダイアログを参照してください。 また、各エディタの上部にあるファイルバーを使用してスクリプトを実行することもできます。 スクリプトまたはテンプレートではないファイルを編集する場合、ファイルバーには[Run Script]と[Run templates]という2つのセクションが含まれます。 [Run Script]領域をクリックし、現在のファイルでそのスクリプトを実行するには、インストールされているスクリプト、オープンスクリプト、または最近のスクリプトのリストからスクリプトを選択します。 ファイルに対してスクリプトを選択すると、[Run Script]領域に[Run Script: スクリプト名 ]とアイコンが表示されます。 このアイコンをクリックするか、F7キーを押してスクリプトを再実行します。 ドロップダウンリストの下部には4つのアイコンがあります。 これらのアイコンは、新しいスクリプトの作成、スクリプトのオープン、このファイルに関連付けられたスクリプトの編集、またはインストールされたスクリプトのリストの編集に使用できます。 ドロップダウンリストのサイズは、リストの右下にあるハンドルをクリックしてドラッグすることによっても変更できます。 現在編集中のファイルがスクリプトの場合([Edit As]領域に[Edit As:Script]と表示されます)、ファイルバーに[Run on File]というセクションが表示されます。 [Run on File]セクションをクリックし、開いているすべてのファイルのドロップダウンリストからファイルを選択して、そのファイルで現在のスクリプトを実行します。 一部のスクリプトは、アイコンをクリックするか、ドロップダウンリストから「(none)」を選択すると、ターゲットファイルなしで実行されます。 ファイルが選択されると、この領域には[Run on FIle: ファイル名 ]と表示され、アイコンをクリックするかF7キーを押すと、選択したファイルの現在のスクリプトが再実行されます。 ドロップダウンリストの下部にある[Open]アイコンを使用すると、ファイルを開き、そのファイルで現在のスクリプトをすぐに実行できます。 スクリプトが実行された後(そして、スクリプトがインターフェースにロードされていると仮定して)、スクリプトを選択し、[Inspector]の[Variables]タブをクリックして、スクリプトによって作成された変数を表示します。 コメント 名前